lunes 1 de septiembre de 2008

Versos para el TRUCO

Luego de un poco de búsqueda... conseguí los mejorcitos, espero que les guste!!!

El gaucho de nuestras pampas
peleaba con trabuco;
yo peleo con tres cartas
porque estoy jugando al truco.

Yo como he sido buen gaucho
al ponerme aquí a jugar,
aunque no tenga trabuco
ningún miedo me ha de dar:
-Quiero el primero y ¡retruco !

Cuando me puse a jugar
por ustedes he sabido
que nunca hay que recular
cuando el otro grita: ¡Envido!

Aquí no he de recular
aunque me vea perdido
cinco puntos via sacar
si aceptan mi "real envido".

Aunque no soy correntino,
pero igual criollo patente,
ahora les voy a cantar
la linda flor de Corrientes.

Vengo de los Güenos Aires
con mi poncho y mi facón,
y en cada güeya que dejo
dejo escrito: ¡Contraflor!

En medio del pajonal
una calandria está cantando,
mientras un cardenal
una flor va deshojando.

En la orilla 'e la laguna
se encuentra un sapo desnudo,
preparando la contraflor,
que le va echar al peludo.


viernes 29 de agosto de 2008

Señas y Expresiones


Es posible señalar a los compañeros las cartas que se tienen. Tales señas pueden variar de un lugar a otro y está permitido que los jugadores elaboren su propio código,
pero hay algunas muy frecuentes:

  1. As de espadas: levantar las cejas.
  2. As de bastos: guiñar un ojo.
  3. Siete de espadas: mover los labios hacia la derecha.
  4. Siete de oros: mover los labios hacia la izquierda.
  5. Cualquier tres: morder el labio inferior.
  6. Cualquier dos: fruncir los labios hacia adelante, como besar.
  7. As de oros o as de copas: abrir un poco la boca como al decir ¡oh!
  8. Malas cartas: cerrar los ojos.
  9. Buenas cartas para envido: inclinar la cabeza hacia adelante o también fruncir la nariz.

Hay que tener en cuenta que las señas para informar a los compañeros también pueden observarlas los contrarios.

Por otra parte, es muy importante cuidar el lenguaje utilizado durante el juego, en especial si se trata de expresiones reservadas, como quiero y no quiero, que aunque se usen al margen de la partida en sí pueden interpretarse como parte de la misma y obligan. Es conveniente insistir en el hecho de que las expresiones reservadas de todo tipo obligan, por lo que si alguien menciona la palabra flor, está obligado a tenerla (y si no la tiene pierde los tantos de la mano). También si alguien dice truco al principio, equivocándose porque se refiere al juego en general, pierde la posibilidad
de decir flor o envido, por considerarse que ya ha iniciado las jugadas de truco; se le puede responder, por ejemplo, flor y quiero retruco.

También se emplean ciertas expresiones que se prestan a menudo a discusión. Tratándose de campeonatos las expresiones valederas son las siguientes:

Envido mi flor: vale lo primero, o sea el envido.
Envido mi truco: valen las dos expresiones.
Envido envido: dicho por un mismo jugador vale por un envido simple.
Envido mi falta envido: vale como envido simple.
No hay flor sin truco: en campeonatos significa las dos cosas cuando no se han jugado cartas. Las palabras "no hay" no niegan el canto, ya que para estos casos existe la expresión sin ley, que significa sin flor. Sólo en las partidas comunes se la interpreta como negación de flor y si echado el truco. Si se ha jugado alguna carta sólo vale el truco.
No quiero ser cobarde, ¡quiero!: la negación se realiza en la primera parte y el quiero final no tiene valor.

En el envido, las proposiciones deben cerrarse, con las expresiones quiero o no quiero, pero en el caso de que se suba, ello implica la aceptación de las anteriores. En la flor y en el truco las condiciones son distintas. A una flor se contesta con otra o se dice es buena (y también no tengo) si no se tiene nada. En el truco no puede retrucarse sin haber manifestado antes claramente que se aceptaba la anterior diciendo quiero. En los cantos o apuestas quedan prohibidos los diminutivos y los términos que se presten a equívoco:"quieto", "quiebro", "trulo", "florcita", etc. En campeonatos cualquier forma equívoca se tomará como una proposición de juego.

En los casos en que se haga un desafío doble, si se acepta o rechaza en su totalidad bastará con decir quiero o no quiero. Si únicamente se acepta una parte hay que decir primero que se pasa de la otra parte, ya que si no quedarían aceptadas las dos (paso y quiero, quiero y paso).

miércoles 27 de agosto de 2008

Como se juega al truco?

EL TRUCO


1 - El truco es un juego de cartas, tradicional en los paises que baña el Río de la Plata y algunos paises de Centroamérica como Costa Rica, encaja perfectamente en una sobremesa, como por ejemplo después de un asado.

2 - Es un juego de naipes donde la mayor parte del éxito es la de engañar a los contrarios haciéndoles creer que se tiene tal o cual juego, y los que juegan se ven obligados a hacer prodigios de astucia y disimula para conseguir los 30 puntos que garantizan el triunfo.

En el truco, al más pintao,
Solía ponerlo en apuro
Cuando aventajar procuro,
Sé tener, como fajadas,
Tiro a tiro al as de espadas,
O flor, o envite seguro.




Elementos Necesarios


1 - Mazo de cartas: de estilo español en su versión reducida de 40 unidades, ya que no se utilizan los 8, los 9 ni los comodines y opcional los 10 (o sotas, para que toquen cartas más altas o mas puntos). Es indispensable que las cartas no tengan ninguna marca intencional o no en su reverso ya que pierde el 100 de su atractivo el juego al saber con certeza que cartas tiene el rival.



2 - Porotos (opcional): para llevar a modo de cuentas, el tanteador del encuentro, esta es la forma tradicional como se suman los puntos y así tambien nos aseguramos que queda a la vista de todos cuantos porotos tiene cada equipo. Para la causa tambien pueden emplearse garbanzos, arvejas o cualquier tipo de objeto pequeño que cumpla la misma función, o simplemante un papel y un lapiz, y anotar en forma de cuadrados con una diagonal cada 5 puntos.

3 - Una mezcla de sentimientos y virtudes personales:

A) Primero se debe tener algo de experiencia y sabiduría, lo que con ello conlleva la picardía que viene con los años.
B) Luego se necesita algo de coraje o guapeza porque es en los peores momentos del partido donde hay que agrandarse y alardear de algo que no se tiene, como ser cartas buenas.
C) Por último y una de las cualidades más importantes y las que hacen la esencia del juego es la mentira, ya que al ser un juego que se basa en el diálogo y el engaño, hay que hacer creer al rival una fortaleza del juego que nos tocó en suerte, que en realidad no existe, de allí que sea un juego ideal para mentirosos.


Reglas y Como se Juega


El reglamento de este juego ha sido dictado con el uso, por lo tanto existen distintas "leyes" según la zona donde se lo practique. Esto indica que de un lugar a otro puede existir alguna variante.


Lo básico:Se puede jugar de a 2 personas, lo que se llama "Mano a mano", podría jugarse de a 6 personas, formando dos equipos de 3, lo cual se dice que es "Punta y hacha" o bien "Pica pica" y lo más común y tradicional que es lo que nos vamos a concentrar en este relato que es de a 4, dos contra dos, el verdadero truco. Damos por descartado el "Truco gallo" o truco de a 3, donde juegan dos contra uno y el que juega solo se va rotando en cada mano, ya que no es atractivo ni recomendable.
El juego consiste en llegar a los 30 puntos, sumando recien al final de cada mano los puntos obtenidos en ella. Los jugadores se sientan cruzados, de modo que las parejas (los dos que juegan juntos) se miren las caras, para lo cual recomendamos sentarse a las aristas de una mesa cuadrada y pequeña.
Se mezclan la cartas, una vez mezcladas corta el mazo, la persona que se encuentra a la izquierda del que va a repartir, éste le dá 3 cartas a cada jugador comenzando por el que se encuentra a su derecha, de a una por vez y finalizando en si mismo, dando la primera carta a todos y luego continuando con la segunda y la última, entiéndase esto último por no repartir las 3 cartas juntas al primero, las 3 del segundo y asi sucesivamente. Terminado el reparto, el mazo deberá dejarlo a su derecha, marcando que la mano es el jugador al cual le dio la primer carta y es éste el que debe jugar en primer lugar.
El juego finaliza en el preciso instante que un equipo llega o supera los 30 puntos, sin importar que sea en el medio de una mano, no habiendo finalizado la misma.

Desarrollo:El transcurso del juego se desarrolla como ya dijimos en "manos" (entiéndase por mano a la ronda, en otros juegos se le suele decir baza). En cada mano, abre el juego jugando una de las 3 cartas que tiene, la persona de la derecha del que repartió y el cual en la mano siguiente va a recogerá las cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a modo de posta y rapertirá el, así irá rotando hacia la derecha, el turno de repartir las cartas.
Se dice que el que no es "mano" es el "pie", entonces pensando en el juego de equipo, como el "pie" juega después del que es mano, éste último elaborará la estrategia de juego para la mano en cuestión, cabe destacar que es un juego donde se usa mucho el diálogo y el engaño, con lo que en definitiva los dos integrantes colaboran en como encarar la mano que están jugando.
La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien identificadas y delimitadas: "el envido" y "el truco", las vamos a poder escuchar también como "la primera" y "la segunda" o sino es muy común denominarlas "la mentira" y "el rabón".
En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en primer turno y al truco por último, para el primero deberemos basarnos en los puntos que suman las cartas para el envido y para el segundo nos fijaremos en el valor de las cartas que tienen para el mismo.
A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el truco, debemos responder, previa consulta con mi compañero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si dijimos que sí, a jugar el mismo o si dijimos que no a que la pareja que cantó se anote los puntos correspondientes por no aceptar la propuesta, según la tabla de anotación de puntos en la columna que dice no quiero.

Envido:
El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie obtendrá puntos en dicha mano con el envido.
Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una pareja, será el que está habilitado a cantar el envido.
Para tener posibilidad de ganar los puntos del envido, necesito tener dos cartas del mismo palo, y sumar sus valores según la tabla de puntos para el envido que se encuentra más abajo con ejemplos.
Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré - Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas.
En caso de que el equipo rival acepta jugar los puntos del envido, se le contestará - Quiero - en voz alta, dando lugar a que cada uno de los participantes, empezando por el que es mano, canten los puntos que tienen para el envido, de suceder que no se juntan dos cartas del mismo palo deberá cantar la carta más alta que tenga, según la siguiente consigna de valores:

Sota, caballo y rey = 0
Resto de las cartas = valor propio de la carta


Así hasta que el último jugador cante sus puntos, o bien éste se vea superado por los puntos que canto su rival, a lo cual el aceptará que perdió los puntos, acotando un - Son buenas - o bien - A mi me da ... -
En consecuencia sería caso cerrado con el envido y al final de la mano la pareja ganadora se anotará 2 puntos por obtener el mismo. La suma de las dos cartas del mismo palo victoriosas son individuales, es decir que por si solas deben vencer a cada uno de los puntos que tengan mis rivales y deberán mostrarse al final de la mano si es que ya no fueron jugadas en la mesa previamente, de olvidarme de mostrar las cartas con las que gané el envido, se le anotarán al equipo rival los dos puntos del mismo.

Dos aclaraciones:
- En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al que repartió las cartas.
- Si se da que mis rivales ya cantaron sus puntos, y yo no supero con mis cartas al que más puntos cantó de mis oponentes, puedo omitir mis puntos, declarando que ganaron y así no dar lugar a que se sepan por conjeturas y cálculos las cartas que todavía no he jugado en la mesa y aún tengo en mis manos.

Truco:
Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de algun manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes hablábamos, de nuestra mano.
Para obtener los puntos del truco debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este proceso vamos a llamarle "primera", relacionenló con la primera carta que se juega. Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la carta al turno que estemos jugando en ese momento.
Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar, diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es válido, es decir que no hay forma de hecharse atrás.

Dos reglas básicas:
- Una vez que todos juegan la primera, el jugador que jugo la carta más alta, según el valor de las cartas, será el que juegue primero en segunda, ya que éste mató la primera y en consecuencia queda habilitado a jugar su siguiente carta, siguiéndolo a él el resto de los jugadores, en sentido contrario a las agujas del reloj, es decir hacia su derecha. Para la segunda lo mismo, el jugador que mata en segunda, deberá jugar primero que el resto su tercera carta.
- Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate dos de las tres etapas mencionadas.






*Cuando se canta la FALTA ENVIDO antes de que cualquiera de las partes llegue a las buenas, es el partido.

TRUCO PARA TODOS